これまで、ユーザーのモチベーションを上げるゲーミフィケーションとして様々な手法やネオスとしての工夫をご紹介してきました。
ネオスが目指す「次世代ゲーミフィケーション」とは?
好奇心を刺激する!ゲーミフィケーション活用事例をご紹介
しかし、ゲーミフィケーションは学習教材だけに使われているものではありません。本記事では、意外な場面でも利用される日常生活におけるゲーミフィケーションの事例をご紹介します。
1. コクヨ「やる気ペン」シリーズ
コクヨの「やる気ペン」シリーズは、大人向けには仕事や趣味、子供向けには宿題のモチベーション維持を目的としたIoT文具で、文具とゲーミフィケーション要素を組み合わせた珍しい事例です。ペンに本体機器を装着することでペンを持っている時間を記録し、学習の取り組み状況を専用アプリで可視化します。
専用アプリの中で、ペンの使用状況に応じてキャラクターを成長させるスゴロクを行ったり、スタンプやアイテムを集めたりなどのゲーミフィケーションを取り入れることで、ユーザーのやる気を高めるしかけとなっています。
この事例は、大人から子供まで誰もが共通して使う筆記用具でゲーミフィケーションを取り入れているという点で、汎用性が特徴です。「ユーザーにもっと使ってもらいたい」というゴールを達成させるためにゲーミフィケーションを取り入れることは、教材にとどまらず非常に有効と言えます。
2. くら寿司「びっくらポン!®」
ユーザーの利用意欲を掻き立てる事例として、皆さんもよくご存じのくら寿司「びっくらポン!®」もその一つと言えます。「びっくらポン!®」は、5皿ごとに1回ミニゲームを行い、ゲームに当選するとガチャガチャから景品が出てくるサービスで、食事体験にゲーミフィケーション要素を加えた事例です。
5皿ごとに1回ゲームができるシステムにより、利用客は「あと○皿で回せる」と意識するようになり、結果として自然に注文数が増えていきます。
また、景品がランダム形式になっていることで、ゲームの当たりはずれだけではなく、狙った景品が出るまで挑戦し続けたいというコレクション欲も刺激することができます。
このように、ゲーミフィケーションは勉強などのやる気が出にくい行為に楽しさを与えるだけではなく、食事のような元々楽しい、あるいは日常的な動作に「あともう少し」の動機づけをする施策としても非常に有効です。
3. 総合型ポイントプログラム
「あと少し」や「もっと」を引き出す事例として、広く浸透しているのが総合型ポイントプログラムです。特定の企業グループが提供するサービスを複合的に利用することで共通ポイントを効率的に貯め、それを様々なサービスで活用できる仕組みのことで、楽天ポイント、PayPayポイント、dポイントなどで実施されています。日常生活のあらゆる場面でポイントを貯めたり使ったりでき、ポイントを貯めるほどランクが上がりさらにポイントを貯めやすくなる仕掛けを導入している企業もあり、顧客の囲い込み効果が高いのが特徴な施策です。
ゲーミフィケーションというと、先に紹介した2つの事例のようにキャラクターやミニゲームを活用したものという印象がありますが、このようにポイントを貯めたくなる複合的な仕掛けも立派なゲーミフィケーションの1つです。ユーザーのエンゲージメント向上にゲーミフィケーション活用が有効であることは理解していても、導入のハードルを感じている方も多いかと思います。今回ご紹介したような仕掛けであれば、比較的取り入れやすいと感じていただけたのではないでしょうか。
このように、「教育」という分野に限らず、ゲーミフィケーションの手法は様々なところでユーザーの利用意欲を高めるために導入されています。
ネオスでは、知育・教育事業においてゲーミフィケーションを活用してユーザーが楽しみながら継続して学習できるコンテンツの企画・開発を多数行ってまいりました。これらの知見を活用しながら、お客様が大切にされていることやユーザーに体験してほしいことなどを伺うことで、商材の魅力を最大限に引き出すコンテンツを開発することが可能です。
詳しい企画・開発実績をご紹介することもできますので、まずはお気軽にご相談ください。お問い合わせは下記よりお願いいたします。