2013年にdキッズでの知育アプリ提供から始まったネオスの知育・教育事業では、当初から「ユーザーが自らすすんで学びたくなるもの」を目指し、「ゲーミフィケーション」を取り入れ、実践してきました。

また、近年はゲーム分野にも進出し、“もっとやりたい”を引き出すことを突き詰め、ヒット作を生み出しました。
クレヨンしんちゃん『オラと博士の夏休み』〜おわらない七日間の旅〜公式サイト
クレヨンしんちゃん『炭の町のシロ』公式サイト

これまで培ってきた教育分野での経験と、ゲーム分野でのノウハウを活かした、ネオスが目指す「次世代ゲーミフィケーション」についてご紹介します。

ゲーム分野のノウハウを生かし、学びにおける“やってみたい!” を作り出す

ゲームには” やってみたい” と思わせる力があります。
なぜなら、独自の世界観をはじめ、もっと次が見たい、もっとうまくなりたい、もっとながくやりたいと思ってもらうためにさまざまな工夫=ゲーミフィケーションが満載になっているからです。
私たちは、こうしたノウハウを生かして、もっと学びたい、もっと身につけたい、と思ってもらうための教育や学習のあり方を研究開発しています。

遊んでいるうちに「いつの間にか」学んでいる

一般的なデジタル教材では、学習目的であるため、うまくやらなくてはと考えたり、義務感を生じたりして、能動的に取り組むことに億劫になりがちです。
私たちは、そうした義務感を感じず、もっとやりたい、うまくなりたいという気持ちを促し、夢中で遊んでいるうちに「いつの間にか」目的の内容を学べているという形にしたいと考え多くのコンテンツで、実践してきました。

下記の図のように、さまざまなコンテンツで、「いつの間にか学べる」ような、
もっと続けたくなるしかけを展開しており、それがまさにネオスの強みであると考えています。遊んでいるうちいつの間にか学んでる

例えばRPGで英単語を学ぶ「ドラゴンブレイン」では、英単語の発音や意味をくりかえし連打して見て、聞くうちにいつの間にか英単語を覚えていたり、地理の学習ができる「ちずもん」ではパズルやクイズを行ううちにいつの間にか日本の地理に詳しくなったりするといったように、「遊びの中でいつの間にか学んでいる」を実現しています。

今後、「いつの間にか学んでいる」を実現できるネオスの強みとして、学習内容やメソッドを踏まえたさまざまなしかけやUI/UX、出題解答のバリエーション、操作感や操作に対するレスポンス、プレイフィールへのこだわりについて、ご紹介していきます。
ネオスの強み①ゲーミフィケーション×学習の進め方
ネオスの強み②ゲーミフィケーション×解答方法
ネオスの強み③ゲーミフィケーション×プレイフィール

デジタル教材をもっとユーザーが積極的に学べるものにしたい、勉強に苦手を感じる子どもたちにも能動的に学んでもらいたい…そんなお悩みはありませんか?
ネオスと一緒に教材の魅力や学習メソッドを最大限に引き出し、「遊んでいたらいつの間にか学べる」教育コンテンツの企画・開発を行いませんか?

ぜひ、ネオスにご相談ください。

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