デジタル教材を開発する上で、最初に触れるメニュー画面や、成績を表示画面にもネオスはこだわっています。
学習を強く意識することなく、夢中になって取り組めるような設計を目指しています。
ここでは、これまでネオスが実現してきた、進捗や成果を実感しやすく、学習を主体的に進めたくなる手法をご紹介します。
学習進度に合わせて広がるマップ型UI
一般的なゲームでも数多く採用されているマップ型のUIは次に進むべき「目的地」や「道のり」を可視化することで、“次のエリアを見たい!”という好奇心を刺激します。
また、エリアごとに設定されたミッションや学習内容をゲーム感覚でクリアしていくことで、達成感を得られます。
「ドラゴンブレイン」では、学習内容に則してダンジョンをクリアしていくごとに、次の行き先がアンロックされるマップとなっています。
ダンジョンを攻略していくとストーリーが進み、季節などに応じたイベントが発生します。
一方、「数学者を召喚したらイケメンだった」では、8つの塔とイケメン数学者の担当する学習の章立てをリンクさせたマップとなっています。
1つずつの塔を完全にクリアしなくても学習を進めていく中で新たな塔や場所がアンロックされ、自由にゲームやストーリーを進めていけるのが特長です。
学習がゲームに変わるスゴロクUI
ルールが簡単で誰でも楽しめる「スゴロク」を学習に取り入れることで、心理的ハードルを下げ、無理なく学習を継続できるようになります。
「マス」には教科ごとに最適化されたイベントを設置。予測不能なランダムな要素がワクワク感を引き出し、“もっと続けたい”という意欲を高めます。
「スゴロクENGLISH」では、止まったマスによって、モンスターとのバトルを通じて英語学習をしたり、ゲームの中でアイテムに交換できるコインを獲得するなどさまざまなイベントをクリアすることで、ストーリーが進行していきます。
マスの上にはモンスターや宝箱が配置されているので、どのようなイベントが発生するかある程度予測できるものの、ルーレットで出る目は制御できないため、どのマスにたどり着けるかわかりません。
ルーレットさえ回せば深く考えずともゴールに近づける手軽さと、どのマスに止まるかわからないという不確定要素が相まって、どんどん次に進めたいというモチベーションを高めることができます。
このように「スゴロク」に代表されるような誰もが親しみのあるボードゲームのルールを取り入れ、自然に学習を進められるUIを日々研究しています。
スキルマップによる体系的な成績管理
スキルマップとは、習得すべきスキルや知識を可視化し、進捗や成績を管理するためのものです。
目標達成までのプロセスや全体像を一目で把握できるデザインにより、強みや弱みを認識しやすくし、成長を実感できるようにします。
また、複数のスキルを一覧化することで収集欲を高め、自発的な学習を促します。
「数学者を召喚したらイケメンだった」では、章がそれぞれのイケメン数学者の担当となっていて、章の中のいくつかに単元ごと、さらに単元の中のいくつかの小単元単位で問題が設定されており、それが大・中・小の球体で表現されています。
球体の中が満たされる度合いで成績と進捗がわかるようになっています。
真ん中の大きな球体が全体の成績を示しており、満たされ度合いでエンディングストーリーが変わるようになっています。
表組みのメニューと点数などで同じことを表現することはできますが、一画面で表現することが難しい場合もあります。
上記のようなイメージを用いることで一目で学習の進み具合と成績が把握できるものとなっています。
このように、ネオスでは、お客様がお持ちの教材の内容や構成を理解したうえで、それらと連動するかたちでコンテンツ全体の世界観を設計します。
さらに、ゲーム開発で活用されているインタフェースを取り入れることで、学習プロセスそのものを魅力的にし、たとえ内容が単調でも自然と続けられる仕組みを生み出しています。
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ドラゴンブレイン|©neos ©Obunsha
スゴロクENGLISH|©Shogakukan-Shueisha Productions Co., Ltd. ©neos
数学者を召喚したらイケメンだった|© Kyoiku Kaihatsu Shuppan co.Ltd.All Rights Reserved.